Trobeu el vostre curs ideal

9%

Què vols estudiar?

10 raons psicoeducativas per a gamificar l'aula

Article d'opinió

  • 27/07/2017

  • Valora

  • Deixa el teu comentari
Anna Casadevall sala, Coordinadora pedagógica en Saint George's School (Girona)
La gamificació a l'aula és un recurs educatiu que suposa utilitzar la psicologia del joc, les seves mecàniques i dinàmiques en entorns no lúdics com una classe i amb finalitat educatives. El joc permet plantejar un conflicte artificial, definit per regles, que té un resultat quantificable que, com Kapp (2012) afirma, es pot adequar en un context d'aprenentatge i té inherent una reacció emocional basada en la idea de diversió.
 
Després d'aplicar la gamificació a l'aula a les diferents etapes educatives podem concloure que hi ha 10 raons bàsiques que en justifiquen la seva utilització:

1. El joc requereix l'apoderament personal. Un aspecte important per a introduir la gamificació a les aules és que els alumnes tinguin del tot clar què es demana, què s'espera d'ells, és a dir, quina és la finalitat del joc que es proposa. Deixar en evidencia què és persegueix amb la proposta estimula que els nens l'assumeixin com a seva i potencia l'apoderament personal. No hi ha ningú que comenci a jugar sense saber quina és la finalitat del joc, quan el joc entra a l'aula i forma part del plantejament educatiu continua essent igualment important que l'alumnat conegui la finalitat del joc, és a dir, la finalitat del procés d'aprenentatge que se li proposa. Aquest interès per a saber "què cal aconseguir" és el tret de sortida per a què l'alumne entengui el procés d'aprenentatge com a quelcom personal i propi.

2. L'estratègia ajuda a assolir l'èxit. El joc porta inherent el pensament estratègic que tan important és en els processos d'aprenentatge significatius. El joc afavoreix l'aplicació d'estratègies necessàries per a adaptar-se al context que es dóna i establir pautes d'actuació eficaces.

3. L'error forma part del procés d'aprenentatge. El joc comprèn l'error com un element inherent més ja que l'anticipa i en preveu les conseqüències i, d'una manera o altra, el permet dins el mateix procés del joc. Aquesta característica intrínseca del joc fa que l'error pugui ser un element potenciador del desenvolupament perquè l'error comès aporta informació d'aprenentatges no adquirits o d'estratègies inadequades, no només per a l'alumne que l'ha comès, sinó pels altres membres del grup. Quan el docent, gràcies a la gamificació, crea un ambient a l'aula que permet l'existència de l'error el col·loca com un moment del procés d'aprenentatge que pot ajudar a aprendre. El moment en el que es doni un error serà una ocasió en el mateix procés d'aprenentatge que es pot treballar en col·laboració amb els iguals detectant-lo i buscant cooperativament solucions per continuar amb el joc.

4. Aprendre fent, aprendre jugant. El joc subratlla la importància del procés, a part de la finalitat. El camí per arribar al que busquem és important. La reflexió, la presa de decisions, la responsabilitat, compartir, obtenir informació i treballar en equip són aspectes rellevants del propi procés i fan que el docent delegui el seu protagonisme a aquestes habilitats, actituds i competències pròpies d'un procés d'aprenentatge autònom.

5. Motivació i joc van de la mà. La motivació es considera un element clau de l'aprenentatge i s'utilitza per a captar l'atenció dels alumnes amb la finalitat que dediquin temps i esforços a certes activitats. La motivació explica la iniciació, la direcció, la intensitat, la persistència i, també, la qualitat d'una conducta. Una classe que inclou el joc també inclou la diversió i aquesta porta implícita la motivació. Part de la funció del professor, doncs, no seria solament motivar al nen, sinó incrementar a més els nivells de persistència i rendiment amb l'objectiu de generar resultats positius.

Font: Anna Casadevall.

6. El joc ajuda a planificar i estimula el pensament metacognitiu. El disseny de determinats tipus de jocs educatius portarà implícita la necessitat que els alumnes planifiquin les seves actuacions a partir de processos metacognitius. Caldrà que programin les respostes cosa que suposarà que un treball previ a la resposta en relació a com s'orientarà l'acció abans de fer-la. La presa de decisions que el docent estimula amb intenció educativa de forma deliberada i sistemàtica a través del joc afavoreixen el desenvolupament de competències que permeten la planificació i estimulen el pensament metacognitiu.

7. Els reptes requereixen esforç i compromís. La gamificació pressuposa el compromís, la responsabilitat de l'alumne, en el fet d'aprendre a aprendre preparant-lo cap a una major autonomia en les decisions.

El plantejament de reptes estimulen l'esforç i el compromís dels alumnes, els quals, per la seva part, segreguen endorfines que són substàncies que funcionen com a neurotransmissors que ens fan sentir bé (Marczewski, 2013). En les experiències educatives gamificades aquestes circumstàncies es poden generar quan els participants superen reptes que requereixin habilitats i esforç per superar-los, posant l'accent al compromís com una competència rellevant per a l'assoliment d'èxits.

8. La creativitat i el pensament lateral van implícits en el joc. Aplicar la gamificació suposa detallar unes normes que reforcen l'objectiu del joc i que delimiten comportaments. Aquestes promouen que es donin certs esdeveniments o cruïlles que faran que els alumnes hagin de pensar de manera creativa i elaborar respostes utilitzant la seva capacitat de trobar noves solucions als problemes que se'ls plantegen.

9. El joc afavoreix l'aprenentatge transversal. Els projectes transversals són una proposta pedagògica efectiva per plantejar, desenvolupar i avaluar el currículum educatiu de les diferents etapes, possibilitant amb això millorar la qualitat educativa i el desenvolupament integral del nen. El joc inclou una narrativa, unes dinàmiques, unes normes i una mecànica.
Aquestes característiques donen la possibilitat de basar el jocs en aprenentatges transversals. La gamificació, doncs, es posiciona com una eina ideal per a desenvolupar projectes tranversals com un recurs senzill, àgil i adreçat a les intel·ligències múltiples.

10. Posa l'accent a l'avaluació formativa. Els jocs amb finalitats educatives tenen fites fixades en el propi procés que afavoreixen l'establiment d'una avaluació formativa o progressiva per tal d'oferir als alumnes l'ajuda i l'orientació necessàries en funció de les dificultats que es presentin en el joc i en el procés d'aprenentatge, en les estratègies, en els objectius plantejats, etc. L'avaluació formativa, inclosa com a part del joc com un element del propi procés d'ensenyament-aprenentatge, implica a l'alumne, fa que prengui consciència de la necessitat que té d'aprendre i de com cal fer-ho, adaptant-se a les diferents situacions individuals amb esperit flexible i obert.
 
A tall de conclusió, els centres educatius que utilitzem la gamificació a les aules podem afirmar que és un recurs educatiu útil, actual i que es pot ajustar a diferents projectes educatius si aquests potencien els processos d'aprenentatge, la motivació, el desenvolupament de la intel·ligència emocional i l'adquisició d'habilitats com la cooperació o l'emprenedoria, entre altres.
 

BIBLIOGRAFIA
 
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer
 
Kapp, K. M., Blair, L. and Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction field-book. Ideas into practice. San Francisco, CA: Wiley
 
Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction.
 
 
Deixa el teu comentari